O conhecimento do Outro Lado pode ser dividido em cinco elementos principais...
Os Elementos do Outro Lado são uma das principais fundações do Ocultismo. Esses que podem ser divididos em cinco principais: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Cada um desses elementos possuem propriedades únicas e são responsáveis por definir as características das materializações do Outro Lado na Realidade.
As Relíquias da Calamidade são a Ponte de cada Elemento do Outro Lado com a Realidade, sendo responsáveis por permitir que eles se manifestem nela.[2]
Elemento de Sangue[]
O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade: dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio - tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.
Os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento.
O Sangue foi o primeiro elemento a ser apresentado, através da Escola Nostradamus de Ensino Médio em A Ordem Paranormal.
Ele é o impulso da veemência dos sentimentos das entidades na Realidade.
Esse elemento está relacionado a emoções extremas, como dor, obsessão, paixão, amor, fome e ódio. As cores que representam o Sangue são tons de vermelho. O Sangue é efetivo contra o elemento de Conhecimento, porque os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento, enquanto o elemento de Morte é efetivo contra o Sangue, pois a distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue.
O comportamento da entidade de Sangue parece devorar toda a carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais extrema e intensa possível.
Ao transcender com 55% de Exposição Paranormal, Arthur Cervero se comunica com a entidade de Sangue. Nesse momento ele consegue ver um oceano vermelho que parece não ter fim se espalhando pelos céus. Enquanto Arthur observava esse oceano invertido, formado por ondas de um líquido agressivo que emite sons de rosnados, ele é invadido por um fluxo de sentimentos terríveis e intensos.[3]
Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Sangue:
Tudo começa pelo Sangue. O Sangue é o fluxo que banha a eternidade do Outro Lado.
Frase guia do elemento de Sangue
Afinidade[]
Possuir uma afinidade com o elemento do Sangue significa ser escolhido pela sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: Sentidos aguçados, maior sensibilidade à dor, veias saltadas, olhos vermelhos, dentes e unhas afiadas, intensidade emocional, alteração na estrutura corporal, como no peso, tamanho, musculatura, etc. Quanto maior a afinidade de um ocultista com a Entidade de Sangue, maior sua proximidade de uma criatura bestial.
Rituais[]
Os rituais de Sangue sempre estão associados a alterações físicas e agressivas, com resultados nojentos e brutais. Alguns requisitos para conjurar rituais de Sangue realçam a ideia de sentir dor, sendo eles auto mutilação, derramamento de sangue e uso de órgãos humanos ou animais.
Os efeitos dos rituais também estão ligados a condições específicas, como o Ritual de Paralisia de Sangue, que deixa a pessoa a qual o ritual foi conjurado em um estado de paralisia e fazendo com que ela só possa resistir à sua influência. O Ritual de Descarnar faz com que a pele do alvo seja despedaçada de uma forma muito dolorosa, frisando o sentimento de dor.
Criaturas[]
As criaturas de Sangue são bestiais, agressivas e nojentas, sendo em sua grande maioria cegas, porém com os outros sentidos extremamente aguçados, principalmente o tato. Essas entidades apresentam sempre uma cor avermelhada, e, em sua grande maioria, uma pele exposta, com garras e dentes afiados, juntamente de um líquido repugnante e espesso, similar, porém diferente, ao sangue humano.
O comportamento dessas criaturas mudou ao longo das temporadas, passando a ser mais bestial e extremamente agressivo, atacando fisicamente qualquer um que estiver em seu alcance, além de, até o momento, não terem sido vistas realizando rituais. As criaturas de Sangue são as que mais sentem dor, entre as dos outros elementos.
Alguns exemplos de criaturas de Sangue são os Zumbis de Sangue e a Aberração de Carne.
Elemento de Morte[]
- Para as mortes em Ordem Paranormal, veja Mortes.
A Morte é a entidade do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu próprio agrado.
A distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue.
A Morte foi o segundo elemento a ser apresentado, sendo através do Lodo Preto e de Santo Berço em O Segredo na Floresta.
Ela deve manter a cronologia da Realidade para que todas as histórias tenham um fim.
Esse elemento está relacionado à diversas características como espirais, repetição, Lodo Preto e distorção temporal, além de distorcer a percepção egóica da existência de cada indivíduo. As cores que representam esse elemento são preto e tons de cinza. A Morte é efetiva contra o elemento de Sangue, porque a distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue, enquanto o elemento de Energia é efetivo contra a Morte, pois a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte.
O comportamento da entidade de Morte parece girar em torno de si, buscando sucessivamente a aplicação da Energia Potencial dedicada as espirais da Morte. Cada segundo que alguém perde contemplando as espirais é um segundo que esse mesmo alguém poderia estar fazendo outras coisas, vivendo outras experiências. Todos esses momentos que poderiam acontecer, mas não aconteceram, graças à Morte, são chamados de "Energia Potencial" ou "Entropia", e parecem ser o maior objetivo da Entidade de Morte. A contemplação dos espirais fortalece os efeitos de distorção temporal dessa entidade, tornando-a mais poderosa.
No Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG é revelado o que acontece ao se comunicar com a entidade de Morte quando se transcende em 55% de Exposição Paranormal: segundo o livro, é como uma espiral no centro de uma imensidão infinita onde o tempo não existe e cada momento é eterno e súbito ao mesmo tempo, o Lodo preto como um redemoinho eterno guarda todos os momentos roubados pela Morte e a imensidão espiral encara sua alma almejando seu futuro. Você é insignificante perante o esplendor do tempo.
Em uma live de Cellbit, foi revelada a frase guia do elemento de Morte:
Tudo tem um começo e um fim, e o Tempo leva todas as coisas. Nada que é levado pela Morte pode voltar ao que era antes.
Frase guia do elemento de Morte
Afinidade[]
Possuir uma afinidade ao elemento de Morte significa ser escolhido pela sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: alteração na cor de pele, tendo um aspecto mais acinzentado, alteração na cor do cabelo, mudando para tons de preto ou branco, faixas pretas marcadas no rosto, olhos completamente pretos, sangue escurecido, envelhecimento espontâneo, reflexos aprimorados, emagrecimento, alteração na estrutura óssea, alteração na percepção temporal, além de uma personalidade mais fria e apática, tendo uma desafetação em relação ao impacto que a morte pode gerar.
Rituais[]
Os rituais de Morte sempre estão associados a distorção temporal e a degradação orgânica, seja pela percepção do tempo alterada fisicamente ou psicologicamente. Alguns requisitos para conjurar rituais de Morte, como cinzas humanas ou de animais, transmitem a ideia de coisas que não estão mais vivas.
Os efeitos dos rituais realçam a ideia da alteração da passagem do tempo, como o Ritual de Cicatrização, que acelera a cicatrização de uma ferida em um formato espiral. O Ritual de Consumir Manancial permite que o usuário absorva a Energia Potencial ao seu redor, aumentando sua vitalidade temporariamente.
Criaturas[]
As criaturas de Morte são apáticas, sempre demonstrando crueldade, frieza, indiferença e movimentos inconstantes. A percepção temporal das criaturas de Morte é completamente distorcida, podendo ser extremamente lenta ou acelerada. Em alguns casos, criaturas de Morte podem acelerar sua própria percepção temporal, se tornando momentaneamente aceleradas e logo em seguida desaceleradas interinamente. Sua anatomia sempre apresenta uma forma esquelética e esguia, juntamente do característico Lodo Preto da Morte, podendo ter também formas em espirais.
O comportamento dessas criaturas é hostil. Algumas criaturas possuem uma movimentação errática, inconstante e anacrônica graças à alteração da passagem do tempo em seu próprio corpo, fazendo com que o seu movimento seja acelerado e desacelerado em instantes. Criaturas de Morte já mostraram serem capazes de realizar rituais.
Alguns exemplos de criaturas de Morte são os Enraizados e a Marionete.
Elemento de Conhecimento[]
O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.
A razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia.
O Conhecimento foi o terceiro elemento a ser apresentado, através do Ritual de Transcender e dos Escriptas em Ordem Paranormal: Desconjuração. Apesar de essa ter sido a sua introdução mais direta, ele já havia aparecido em O Segredo na Floresta na forma de Sigilos de Conhecimento no Símbolo Espiral de Santo Berço.
Ele deve manter o equilíbrio para que a Realidade suscite um propósito.
Esse elemento é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e decifrar, além de estar ligado diretamente aos "Sussurros do Conhecimento". As cores que representam esse elemento são branco e tons de amarelo. O Conhecimento é efetivo contra o elemento de Energia, porque a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia, enquanto o elemento de Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento.
O comportamento da Entidade de Conhecimento parece estar conectado diretamente com a ideia de descobrir, lembrar, aprender e registrar informações. Acontecimentos que foram uma grande fonte de Medo, registrados em textos, palavras ou até Sigilos, agradam e fortalecem a entidade do Conhecimento. Compreender o Conhecimento por completo seria o equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado.
Ao transcender com 55% de Exposição Paranormal, Carina Leone se comunica com a entidade de Conhecimento. Ela se vê na imensidão infinita do Medo escutando um ruído familiar que fica cada vez mais alto, beirando o insuportável. Esse ruído era, na verdade, composto por milhões de vozes que estavam gritando em um coro desesperador e maligno, ao mesmo tempo sussurrando palavras, possibilidades, pesadelos e histórias.[4]
Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Conhecimento:
Saber tudo é perder tudo.
Frase guia do elemento de Conhecimento
Afinidade[]
Possuir uma afinidade ao elemento de Conhecimento significa ser escolhido pela sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: Olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, aura dourada, partes do corpo, como braços, pernas e dedos alongados e finos, ossos fragilizados, desaparecimento de lábios/boca e orelhas, profundas olheiras, além de resultar em uma personalidade mais lógica, estratégica e muitas vezes manipuladora.
Rituais[]
Os rituais de Conhecimento estão sempre associados à percepção da Realidade, manipulação da comunicação humana, além de qualquer meio de comunicação com o Outro Lado e suas Entidades. O requisito mais comum para conjurar rituais de Conhecimento é se concentrar nos símbolos, com exceção do Ritual de Compreensão Paranormal que requer estar próximo à uma vela.
Um exemplo de ritual que permite ao usuário conceder um efeito é o Ritual de Alterar Memória, fazendo com que seu alvo se torne incapaz de recordar certos momentos de sua vida. O Ritual de Passagem de Conhecimento apresenta o efeito de transferir a consciência de um indivíduo para outro, cujos resultados podem ser variados.
Criaturas[]
As criaturas de Conhecimento se apresentam como lógicas e vagamente inteligentes, demonstrando uma espécie de consciência de suas próprias ações, tendo suas motivações individuais entre si. Muitas criaturas desse elemento são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. A aparência dessas entidades possui grandes similaridades com os humanos, enfatizando que sua origem vem da mente humana.
Essas criaturas tem um comportamento mais neutro, se comparado com as criaturas de outros elementos, só atacando caso forem atacadas primeiramente. Elas agem de forma menos bestial e mais pensante, podendo sentir até medo e ansiedade, sendo criaturas capazes de realizar rituais.
Alguns exemplos de criaturas de Conhecimento são os Vultos e os Lembrados.
Elemento de Energia[]
A Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser explicado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio, a luz e as trevas. Tudo que envolve a imprevisibilidade e a transformação agrada a entidade de Energia.
A transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte.
A Energia foi o quarto elemento a ser apresentado, através dos Existidos de Energia e a Produção na Sala do Anfitrião em Ordem Paranormal: Desconjuração. No entanto, essa entidade só veio a receber maior destaque durante Ordem Paranormal: Calamidade, com os efeitos causados pelo Anfitrião nas Ruínas de Ordo Calamitas.
Ela determina a imprevisibilidade, já que nem mesmo as correntes da Realidade devem controlar tudo.
Esse elemento é caracterizado por tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia e pela transformação. Uma das manifestações mais marcantes desse elemento é em uma forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está em constante transformação entre os estados sólido, liquido e gasoso que adquire uma aparência de "chama líquida", nas cores que representam a Energia, sendo elas tons de roxo, azul, ciano, verde e rosa. A Energia é efetiva contra o elemento de Morte, porque a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte, enquanto o elemento de Conhecimento é efetivo contra a Energia, pois a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia.
A Entidade de Energia se comporta diferente das outras, parecendo nunca seguir um padrão lógico específico. Suas motivações parecem estar conectadas apenas com o seu próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. A Energia representa todo o caos, a anarquia, a constante mudança e a imprevisibilidade.
Ao transcender com 55% de Exposição Paranormal, Rubens Naluti se comunica com a entidade de Energia. Ele se vê na imensidão infinita do Medo e começa a enxergar como se a galáxia estivesse se transformando, com as estrelas se colidindo, mesclando e se deformando sem fim nem começo. O ambiente gira descontroladamente em direções opostas, como um enorme furacão de energia de chamas brilhantes, com explosões acontecendo em todas as direções e em todos os momentos. Esse ambiente parece um espetáculo de fogos de artifícios infinitos, completamente ilógicos e caóticos, com alguns deles implodindo como supernovas, em constante transformação.[5]
Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Energia:
O Caos é inevitável.
Frase guia do elemento de Energia
Afinidade[]
Possuir uma afinidade ao elemento de Energia significa ser escolhido por sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: olhos multicoloridos, veias brilhando, tiques incontroláveis, tremedeira, crises de ansiedade, hiperatividade, queimaduras, cabelos e pele com cores vibrantes, partes do corpo mesclados com tecnologia ou com objetos metálicos, olhos brilhando no escuro, além de uma personalidade imprevisível, caótica e insana.
Rituais[]
Os rituais de Energia costumam ter um resultado muito exorbitante, onde uma mesma manifestação pode causar um efeito extremo ou sutil. Os efeitos da distorção na Realidade por conta da Energia sempre estão associados à transformação de elementos naturais, como a água, o fogo, a temperatura, o vento, a eletricidade, entre outros. O elemento de Energia também está associado a tecnologia e objetos eletrônicos, como televisões, computadores, cabos, internet, etc. Os requisitos mostrados até agora para realizar rituais desse elemento são segurar um objeto tecnológico nas mãos, estar próximo à uma fonte de energia e apertar duas baterias.
Como exemplo de ritual temos o Ritual de Amaldiçoar Tecnologia, que faz armas de fogo escolhidas pelo usuário funcionarem além da sua capacidade, conferindo modificações adicionais a arma. Os rituais de "Forma Fantasmagórica" e Salto Fantasma são capazes de transformar o corpo do usuário, sendo o primeiro capaz de causar dano à mente de seu alvo.
Criaturas[]
As criaturas de Energia são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória, podendo, muitas vezes, serem algo imaterial, como um programa de computador, uma onda sonora ou até um espírito. Essas criaturas muitas vezes apresentam em sua aparência uma forma etérea, exalando uma energia paranormal plasmática em constante transformação, quase como uma chama em movimento.
Essas criaturas tem um comportamento hostil e, diferente da maioria das criaturas de outros elementos, seus ataques afetam principalmente a mente de seus alvos, através do uso de rituais. Algumas delas são capazes de mostrar visões perturbadoras ao atacar, que afeta somente a sanidade do alvo, enquanto outras são capazes de atingir seus alvos fisicamente, afetando a sanidade junto.
Alguns exemplos de criaturas de Energia são os Perturbados de Energia e o Tempestuoso.
Elemento de Medo[]
O Medo é a entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da humanidade, modifica a natureza do universo. A sua existência diferenciada é um mistério.
Descrição oficial[6]
O Medo é a Entidade do próprio Outro Lado e o elemento mais misterioso. Nada nele pode ser classificado como nos outros elementos.[7][8][9] Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A manifestação física do Medo na Realidade é incompreensível e impossível, como se fosse uma chama transparente, distorcendo toda a realidade em sua volta. Os poucos que presenciaram tamanha manifestação, também descreveram ter visto "um vislumbre de Deus", como se o próprio cérebro humano não pudesse processar um evento impossível como este.
Apesar disso tudo, acredita-se que a névoa misteriosa encontrada em locais com a Membrana danificada é a manifestação do Medo mais presente dentro da Realidade.
É esperado que o elemento de Medo seja mais explorado em Enigma do Medo, já que sua trama irá envolver um culto focado nele.
Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de Medo:
O Medo é infinito.
Frase guia do elemento de Medo
Rituais[]
Rituais de Medo estão diretamente conectados com a desconsideração das regras do Outro Lado, sendo capazes de feitos gigantescos e aterrorizantes. Apenas os "Marcados", aqueles conectados com suas "Marcas" através do Medo, podem conjurar rituais de Medo.
Como exemplo de ritual, temos o Ritual de Cinerária, um ritual que manifesta a névoa Paranormal, fortalecendo todas as manifestações paranormais da área. Outro exemplo de ritual de Medo é o Ritual de Rejeitar Névoa, cuja habilidade é invocar um redemoinho de névoa, capaz de enfraquecer todos os rituais na área.
Criaturas[]
Algumas criaturas associadas ao Medo podem transcender as "regras" de seus próprios elementos, e enfrentá-las envolve um processo complexo, exigindo a solução de enigmas e mistérios específicos.[10]
Os comportamentos das criaturas de Medo se mostram diversos, sendo geralmente ditadas por alguns de seus outros elementos.
A única criatura de Medo como elemento principal conhecida é a Degolificada.[10]
Enigma de Medo[]
Monstros compostos por esse elemento possuem um mistério que envolve sua existência e faz parte de sua história, sendo chamado de "Enigma de Medo". Caso investigado as criaturas e solucionado seu mistério, as consequências vão desde a remoção de algumas de suas habilidades ou então até a derrota por completo da criatura.
Entretanto, há monstros do mesmo tipo que apesar de possuírem o mesmo Enigma de Medo, sua solução ou detalhes podem variar dependendo da manifestação do monstro individualmente. Por exemplo: Duas Degolificadas podem surgir por manifestações de motivos diferentes, mas a resposta de solucionar o mistério da criança transformada pode estar na maneira que ela foi morta.
Combinação dos Elementos[]
Apesar dos elementos serem efetivos uns contra os outros, eles podem aparecer combinados em forma de rituais ou criaturas.
O Ritual de Ouvir os Sussurros é um exemplo de ritual que combina os elementos Morte, Conhecimento e Energia, possibilitando que o usuário se comunique com espíritos de um determinado local.
O Parasita de Culpa é um exemplo de criatura com vários elementos combinados, sendo ele uma criatura de Conhecimento com complemento de Sangue, Morte e Medo.
A fraqueza dessas criaturas são determinadas pelo seu elemento principal, com o Parasita de Culpa sendo fraco a Sangue e resistente a Conhecimento; no caso do Viajante, sendo fraco a Conhecimento e resistente a Energia.
União Impossível[]
É dito que Tenebris representa, por meio de seus sinos, "a união impossível daquilo que se repele". De acordo com os principais registros, pode-se evidenciar que essa conexão refere-se às interações distintas e opostas existentes entre os elementos Sangue, Morte, Conhecimento e Energia.
Cada um desses Elementos carrega consigo uma essência própria e única e, ao interagirem entre si, tendem a agir de forma contrária. No entanto, sob a influência dos Seis Sinos de Tenebris, esses Elementos encontram um equilíbrio paradoxal. Essa união manifesta-se de maneiras imprevisíveis, resultando na criação de criaturas e manifestações dessa coligação que desafiam a lógica e a Realidade. As conexões conhecidas até o momento são as seguintes:
- Sangue + Morte = Amigo Imaginário e A Tinta[11][12]
- Conhecimento + Energia = Estrangeiro e Os Sinais[13]
Curiosidades[]
- O Símbolo de Energia apareceu pela primeira vez escondido em uma das artes publicadas dia 2 de setembro de 2020 do conjunto de roupas de O Segredo na Floresta.[14]
- O fato de cada elemento ser apresentado mais diretamente em diferentes campanhas é proposital por parte do Cellbit, que desenvolve esses aspectos deles à medida que a história avança.[15]
- De acordo com as informações estabelecidas no universo e no Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, é impossível alguém ter uma afinidade com o Elemento de Medo e sua Entidade.
Referências[]
- ↑ Desconjuração - Episódio 5 (assistir no YouTube em 02h58m49s)
- ↑ Anfitrião comenta sobre as Relíquias da Calamidade em Calamidade - Episódio 8 (assistir no YouTube em 57m33s)
- ↑ Calamidade - Episódio 9 (assistir no YouTube em 1h41m29s)
- ↑ Calamidade - Episódio 9 (assistir no YouTube em 1h45m22s)
- ↑ Calamidade - Episódio 9 (assistir no YouTube em 1h48m27s)
- ↑ https://ordem.jamboeditora.com.br
- ↑
- ↑
- ↑ Twitch. Live "DOMINGÃO DE REDDIT, QSMP, eu sou babaca, hollow knight, bookwalker" de Cellbit em 9 de julho de 2023 (assistir na Twitch em 5h8m50s)
- ↑ 10,0 10,1 Twitter. Tweet de OrdemParanormal
- ↑ Natureza sincrônica da Tinta notada por Cavalcante em O Segredo na Ilha - Episódio 7 (assistir no YouTube em 3h22m59s)
- ↑ Natureza sincrônica da Tinta notada por Arthur em O Segredo na Ilha - Episódio 8 (assistir no YouTube em 3h19m08s)
- ↑ Confirmação da emissão dos Sinais pelo Sino de Varminho em Sinais do Outro Lado - Episódio 7 (assistir no YouTube em 4211s)
- ↑ Twitter. Tweet de art.corvus (2 de setembro de 2020)
- ↑ YouTube. Respostas do Outro Lado, com CELLBIT - ORDEMCAST Ep. 43.