Ordem Paranormal Wiki
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As Classes são uma série de diferentes estilos de jogo criados e introduzidos na série Ordem Paranormal. Elas foram introduzidas em Ordem Paranormal: Desconjuração com o nome Arquétipos como rotas de construção do estilo e papel de seu personagem tanto em investigação quanto em batalha, concedendo habilidades e bônus de perícias como recompensas. Em Ordem Paranormal: Calamidade, o nome definitivo passou a ser Classes, tendo a adição de um conjunto de subclasses conhecidas como Trilhas, que de maneira criativa, mudam o modo de como o jogador pode utilizar suas habilidades para sobreviver no universo.

Para o sistema completo, compre o Livro Oficial de Regras.

Desconjuração - Arquétipos[]

A mecânica de Arquétipos se relacionava com dois elementos do sistema de Desconjuração: a Exposição Paranormal e o Ritual de Transcender. Para adquirir os Arquétipos e suas habilidades específicas, o indivíduo precisava alcançar os 30% de Exposição Paranormal e então Transcender. Ao fazer isso, o Outro Lado, além de lhe garantir mais força e poder, o permitia escolher entre três Arquétipos: Combatente, Investigador e Ocultista. Cada Arquétipo era relacionado a partes específicas do sistema:

  • O Combatente se relacionava com habilidades de resistência e força do usuário;
  • O Investigador se relacionava com habilidades de perícia do usuário;
  • O Ocultista se relacionava com habilidades de ocultismo e sanidade do usuário.

Ao Transcender com 30% de Exposição Paranormal sem um objeto amaldiçoado com ritual, o indivíduo poderia escolher uma habilidade de seu Arquétipo.[1] Ao transcender com um objeto, o indivíduo escolhia seu Arquétipo e aprendia o ritual do objeto.

Combatente[]

O Arquétipo de Combatente concedia um bônus de 1/4 de sua Constituição atual como Pontos de Vida permanentes e atual;[2] a cada barreira ultrapassada, o ganho de vida básico passava para 1/3 de sua Constituição.[3]

Habilidades[]

30%[]
  • Recuperação Avançada: Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de recuperação de vida aumenta de 1d3 para 1d6.[4]
  • Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo e outros itens utilizando ações livres durante o combate.[4]
  • Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.[4]
35%[]
  • Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na mesma rodada.[5]
  • Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.[5]
  • Bloqueio Perfeito: Ao ter um empate em um bloqueio, reduz por completo o dano que seria recebido.[5]
40%[]
  • Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja reduzido em 3.[6]
  • Chamar Atenção: Garante, caso haja sucesso em um teste de Intimidar, que o alvo ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um aliado.[6]
  • Técnica de Luta: Garante vantagem ao manter um alvo imobilizado.[6]
50%[]
  • Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um fracasso normal.[7]
  • Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com que, caso ele não tenha um sucesso bom em Constituição, o afetado caia no chão, perdendo a rodada.[7]
  • Invencível: Mesmo com 0 Pontos de Vida e Lesão Grave, o personagem se mantém em pé lutando até falhar em um teste de Constituição. Quando estiver nesse estado e for atingido com um dano que não seja Lesão Grave só resulta em mais um teste de Constituição.[7]

Investigador[]

O Arquétipo de Investigador concedia um bônus de 8 pontos de perícias extras sendo possível gastar 1 em 8 perícias diferentes;[8] a cada barreira ultrapassada, o ganho de pontos básico passa para 2. As perícias eram testes de ações específicas, como Encontrar, Medicina, Atirar, Usar Computadores, etc.

Habilidades[]

30%[]
  • Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade no sucesso de testes de Esquiva.[9]
  • Aumento de Atributo: Aumente 1 em qualquer atributo.[9]
  • Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha um desastre.[9]
35%[]
  • Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.[10]
  • Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.[10]
  • Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de Esquiva reduz o dano pela metade.[10]
40%[]
  • Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em ataques físicos no alvo.[11] Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por outro Investigador.[12]
  • Mira Certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.[11]
  • Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor.[11]
50%[]
  • Motivação: Caso um aliado estiver com Pontos de Vida zerado, o Investigador pode gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo, garantindo que ele não falhe no próximo teste de Constituição.[13]
  • Instinto Investigativo: Garante vantagem em todos os testes de Encontrar e Escutar, vantagem em testes de Sorte referentes à perícia Encontrar e vantagem em testes de Inteligência na habilidade "Epifania".[13]
  • Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um fracasso normal.[13]

Ocultista[]

O Arquétipo de Ocultista concedia um bônus de 1/4 de seu Poder atual como Pontos de Ocultismo;[14] a cada barreira ultrapassada, o ganho de pontos básico aumentava para 1/4 de seu Poder máximo para Pontos de Ocultismo. Os Pontos de Ocultismo eram utilizados para a execução de rituais, sendo recuperados no intervalo de 1 hora.

Esse Arquétipo possuía habilidades únicas que eram alcançadas a partir da passagem de certas barreiras de Exposição Paranormal:

  • A partir dos 35%, o ocultista podia remover 2 pontos de qualquer atributo e colocar em outro.[15] O limite de Pontos em seus atributos vai até 20.[16]
  • A partir dos 40%, o ocultista podia aprender uma habilidade e um ritual, ou 2 habilidades de uma vez.[17]
  • A partir dos 45%, o ocultista podia usar Pontos de Vida ao invocar um ritual ao invés de Pontos de Ocultismo.[18]

Habilidades[]

30%[]
  • Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.[19]
  • Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser realizado como ação livre durante combates.[19]
  • Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e Pontos de Ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.[19]
35%[]
  • Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas paranormais[20] e ao invocar rituais.[21]
  • Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.[20]
  • Camuflar Ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada ilusória, deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas.[20]
40%[]
  • Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou usar um ritual sem perder a concentração em um outro.[22]
  • Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 Pontos de Ocultismo por hora ao invés de 1.[22]
  • Defesa Paranormal: Ao gastar 3 Pontos de Ocultismo, garante uma desvantagem ao atacante.[22]

Ordem Paranormal RPG - Classes[]

A partir de Calamidade, o Outro Lado e as regras mudaram, e consequentemente, o sistema também mudou. Agora, as chamadas Classes são escolhidas durante a criação do personagem. Os três Arquétipos anteriores se mantém, com exceção do Investigador, que teve seu nome alterado para Especialista. Além disso, os jogadores podem escolher uma Trilha para sua Classe, podendo ter habilidades exclusivas de sua Trilha, além de também utilizarem o recurso de Versatilidade, podendo adquirir habilidades de Trilhas diferentes da que o personagem escolheu.

Combatente[]

Arte promocional do livro de regras - Combatentes

Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e a coragem para encarar os perigos de frente. É o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.

Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG

O personagem inicia com 20 PV (+Vigor), 12 SAN e 2 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 4 PV (+Vigor), 3 SAN e 2 PE (+Presença).

As Trilhas de Combatente são:

  • Agente Secreto;[fn 1]
  • Aniquilador;
  • Caçador;[fn 2]
  • Comandante de Campo;
  • Guerreiro;
  • Monstruoso;[fn 3]
  • Operações Especiais;
  • Tropa de Choque.

Habilidades de Classe[]

5%[]
  • Ataque Especial: Um combatente pode gastar 2 PE para adicionar um bônus em seus ataques, seja ele para o dano ou para o teste.[23]

Especialista[]

Arte promocional do livro de regras - Especialistas

Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rapido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG

O personagem inicia com 16 PV (+Vigor), 16 SAN e 3 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 3 PV (+Vigor), 4 SAN e 3 PE (+Presença).

As Trilhas de Especialista são:

  • Atirador de Elite;
  • Bibliotecário;[fn 4]
  • Infiltrador;
  • Médico de Campo;
  • Muambeiro;[fn 5]
  • Negociador;
  • Perseverante;[fn 6]
  • Técnico.

Habilidades de Classe[]

5%[]
  • Perito: Um especialista pode rolar um dado de bônus em uma perícia que escolheu na criação de seu personagem caso gaste 2 PEs.[24]
  • Eclético: Um especialista pode usar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia temporariamente.[25]

Médico de Campo[]

10%[]
  • Paramédico: O personagem pode usar 2 PE ou mais para curar um alvo.[26]

Negociador[]

10%[]
  • Eloquência: O personagem pode gastar 1 PE para fascinar outro personagem.[27]

Técnico[]

10%[]
  • Inventário Organizado: O personagem recebe mais espaços de inventário, que pode usar para carregar os equipamentos da equipe.[28]

Ocultista[]

Arte promocional do livro de regras - Ocultistas

O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos das entidades se perdem em seus reinos obscuros em busca de poder, mas existem aqueles que visam compreender e dominar os mistérios paranormais para usá-los para combater o próprio Outro Lado. Esse tipo de agente não é apenas um conhecedor do oculto, como também possui talento para se conectar com elementos paranormais.

Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG

O personagem inicia com 12 PV (+Vigor), 20 SAN e 4 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 2 PV (+Vigor), 5 SAN e 4 PE (+Presença).

As Trilhas de Ocultista são:

  • Conduíte;
  • Exorcista;[fn 7]
  • Flagelador;
  • Graduado;
  • Intuitivo;
  • Lâmina Paranormal;
  • Parapsicólogo;[fn 8]
  • Possuído.[fn 9]

Habilidades de Classe[]

Lâmina Paranormal[]

10%[]
  • Lâmina Maldita: O personagem pode usar Ocultismo para realizar ataques.[29]
40%[]
  • Gladiador Paranormal: Quando faz um ataque certeiro, o personagem recebe 2 PEs temporários.[30]
99%[]
  • Lâmina do Medo: Para a Trilha "Lâmina Paranormal" é concedido a capacidade de aprender o Ritual de Lâmina do Medo, podendo ser utilizado uma vez por cena, fazendo com que, ao acertar um alvo em combate, o deixa no estado Morrendo instantaneamente.[31]

Notas e referências[]

Notas[]

  1. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  2. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  3. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  4. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  5. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  6. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  7. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  8. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
  9. Esta trilha é exclusiva do suplemento Sobrevivendo ao Horror.

Referências[]

  1. Desconjuração - Episódio 12 (assistir no YouTube em 2h32m24s)
  2. Desconjuração - Episódio 12 (assistir no YouTube em 2h33m51s)
  3. Desconjuração - Episódio 15 (assistir no YouTube em 2h44m21s)
  4. 4,0 4,1 4,2 Desconjuração - Episódio 12 (assistir no YouTube em 2h32m55s)
  5. 5,0 5,1 5,2 Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 1h28m21s)
  6. 6,0 6,1 6,2 Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 1h28m58s)
  7. 7,0 7,1 7,2 Desconjuração - Episódio 20 (assistir no YouTube em 10m28s)
  8. Desconjuração - Episódio 12 (assistir no YouTube em 2h56m24s)
  9. 9,0 9,1 9,2 Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 40m35s)
  10. 10,0 10,1 10,2 Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 41m01s)
  11. 11,0 11,1 11,2 Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 41m25s)
  12. Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 42m56s)
  13. 13,0 13,1 13,2 Desconjuração - Episódio 20 (assistir no YouTube em 17m37s)
  14. Desconjuração - Episódio 12 (assistir no YouTube em 13m51s)
  15. Desconjuração - Episódio 15 (assistir no YouTube em 3h18m31s)
  16. Desconjuração - Episódio 20 (assistir no YouTube em 28m19s)
  17. Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 59m46s)
  18. Desconjuração - Episódio 20 (assistir no YouTube em 28m26s)
  19. 19,0 19,1 19,2 Desconjuração - Episódio 12 (assistir no YouTube em 3h05m17s)
  20. 20,0 20,1 20,2 Desconjuração - Episódio 15 (assistir no YouTube em 3h20m08s)
  21. Desconjuração - Episódio 19 (assistir no YouTube em 1h01m19s)
  22. 22,0 22,1 22,2 Desconjuração - Episódio 18 (assistir no YouTube em 1h03m29s)
  23. Sinais do Outro Lado - Episódio 2 (assistir no YouTube em 23m50s)
  24. O Segredo na Ilha - Episódio 6 (assistir no YouTube em 59m50s)
  25. O Segredo na Ilha - Episódio 7 (assistir no YouTube em 2h19m07s)
  26. Sinais do Outro Lado - Episódio 3 (assistir no YouTube em 42m30s)
  27. O Segredo na Ilha - Episódio 8 (assistir no YouTube em 22m41s)
  28. Sinais do Outro Lado - Episódio 2 (assistir no YouTube em 4h44m40s)
  29. Sinais do Outro Lado - Episódio 1 (assistir no YouTube em 15m00s)
  30. Sinais do Outro Lado - Episódio 6 (assistir no YouTube em 46m45s)
  31. Calamidade - Episódio 12 (assistir no YouTube em 3h49m12s)
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